
Sve sam napravila u Codexu! Kako je djevojka s mjehurićima od sapunice postala 3D animacija 🫧💜
Od 100 istraživačkih poveznica do stvarne produkcije: iskustvo izrade u Codexu — generiranje, dijeljenje i riganje u Tripo3D-u, lelujanje kose i odjeće u Blenderu, staklenik i video od 12 sekundi.
„Želim stvoriti svijet koji je poluprovidan, svjetlucav, s preslatkom djevojkom čija se kosa i odjeća nježno lelušaju!”
Pokušala sam napraviti taj raskošni paket koristeći Tripo3D i Blender iz Codexa ✨ Rezultat je „Bubble Reverie” — animacija od 12 sekundi u kojoj djevojka baca čaroliju pred staklenim staklenikom 🪄
Od prikupljanja materijala, generiranja slika i upravljanja preglednikom do modeliranja i prilagodbi u Blenderu, izvoza videa i pisanja ovog članka, produkcija se odvijala prvenstveno uz Codex. Čovjek je bio zadužen za određivanje smjera, poput „još slađe” i „neka se i odjeća leluša”. Ipak, pomoć je bila potrebna za preuzimanje GLB datoteke, koje je preglednik blokirao, i njezino smještanje u mapu. Ovo nije priča o tome kako je sve potpuno autonomno uspjelo bez ikakve pomoći, pa ću i taj dio iskreno opisati 😊
Najprije istraživanje. Na što smo se oslanjali među 100 poveznica? 🔎
Najprije sam u 100 stavki organizirala primjere Astre, MCP integracije te materijale o Blenderovoj animaciji i renderiranju. Svih 100 stavki nisu članci o radovima izrađenima u Astri. Popis poveznica uključuje i službene priručnike te općenite materijale o 3D produkciji.
Polazište za ovaj projekt bio je OpenAI-jev članak Architectural visualization with Astra. To je primjer u kojem Astra u Codexu pomoću Blenderova Python API-ja izrađuje arhitekturu, prilagođava je pregledavajući pretpregled te je završava kao obilazak kamerom.
Po uzoru na taj pristup „izradi → pogledaj → popravi”, ovaj put nisam napravila kuću, nego staklenik s djevojkom i mjehurićima od sapunice 🏛️🫧 Za povezivanje sam koristila Blender MCP. Popis prikupljenih URL-ova nalazi se u drugom dijelu članka, podijeljen po grupama.
1. Od slatke konceptualne ilustracije do 3D djevojke 🎀
Najprije sam pomoću Codexove vještine generiranja slika izradila 2D konceptualnu ilustraciju: bob frizura boje lavande, akvamarin oči, bijeli i svijetloljubičasti volani te mašnica boje mente. Slatkih detalja zaista ima mnogo 💜
Kako bi ju bilo lakše pretvoriti u 3D, napravila sam cijelu figuru sprijeda na bijeloj pozadini, uz razmak između ruku i tijela. Kad sam tu sliku putem upravljanja preglednikom poslala u Tripo3D… ispalo je ovako!

Zaista je postala trodimenzionalna! Ima čak i volane i ukrase za kosu, a prvi dojam je lijepo raskošan 🥰 No, izraditi sladak model i postići da se on lijepo kreće nisu ista stvar. Ovdje je počeo pravi posao.
2. Podjela na 40 dijelova. Kasnije se pokazalo koliko je to korisno ✂️
Korištenjem opcije Detailed podjele u Tripo3D-u model se podijelio na 40 dijelova.

Šarene boje služe samo za razlikovanje dijelova. Teksture odjeće nisu nestale, nema brige 🌈 Budući da sam kasnije željela lelušati samo kosu i suknju, bilo je vrlo korisno što sam lakše mogla ciljati dijelove koje želim mijenjati.
3. Dodavanje kostiju i isprobavanje čarobnog pokreta 🦴🪄
Sljedeće je bilo riganje za humanoidni lik u Tripo3D-u. Izrađen je kostur koji pokreće tijelo.

Generirala sam i isprobala pokrete „cast_a_spell” i „standing_relax”. No preglednik je blokirao preuzimanje pa je rad nakratko stao. Nastavila sam nakon što je korisnik smjestio spremljeni GLB na odgovarajuće mjesto.
Stvarna datoteka sadržavala je 40 mreža, 40 materijala i 41 kost. U njoj je bio samo jedan pokret, cast_a_spell. Odabrati dva pokreta na zaslonu očito nije isto što i imati dva pokreta u datoteci 🤔
Usput, na zaslonu je postavljeno 8K, ali su slike pojedinačnih dijelova u GLB-u bile od 64 do 1024 px. Dobar podsjetnik da ne treba zaključivati samo prema zaslonu s postavkama, nego provjeriti i sadržaj datoteke.
4. Želim da se kosa i odjeća stvarno vijore! 🍃
Ovo mi je bilo posebno važno. Ako se tijelo kreće, a kosa i odjeća ostanu priljubljene uz njega, lik djeluje pomalo kao lutka.
Zato sam u Blenderu dodala lelujanje dvama dijelovima vrhova kose, 14 dijelova suknje i jednoj mašnici na struku.

Korijen je ostao što je moguće nepomičniji, dok se vrhovi kose i rub suknje kreću izraženije. Kosa se miče nešto brže, a tkanina mekano slijedi s malim zakašnjenjem 🍃
Sustav izračunava pokret koji se poput opruge njiše i postupno smiruje, a zatim ga zapisuje u shape keyeve za deformaciju. To nije potpuna simulacija tkanine koja računa i sudare, nego efekt lelujanja koji je lakše prilagoditi.
Ali ni ovdje nije sve išlo glatko 😂 S automatskim rigom noge su podizale suknju. Kad sam to pokušala popraviti s pogrešnom osi rotacije, noge su zauzele pozu kao da su slomljene…
Prilagodbe sam napravila u odnosu na izvornu početnu pozu, prebacila težine suknje na struk i ublažila pokrete nogu. Osim toga, gornji dio bedara skriven ispod odjeće sakrila sam nedestruktivnom maskom kako bih riješila i manja probijanja. Izvorna mreža ostala je sačuvana 👍
Proces „automatski se pokrenulo! Gotovo!” ipak nije dovoljan — važno je pogledati izbliza i popraviti što treba.
5. Izradimo i pozadinu. Pomalo složen stakleni staklenik 🏛️✨
Budući da sam htjela isprobati i modeliranje zgrade, u pozadinu sam smjestila kupolasti staklenik. To nije Tripo model: Codex ga je sastavio upravljajući Blenderom putem Pythona.

Dodala sam 12 ukrasnih stupova, 24 kupolaste grede i 24 zakrivljene staklene plohe, a zatim lučne prozore, dvostruka vrata, stepenice i ogradu. Bijeli stupovi imaju zlatne obrube, a staklo je boje mente, ružičaste i lavande. Počelo je izgledati poput slatkiša 🍬
Zgrade poput ove, s lijepo poredanim istim elementima, dobro se slažu s izradom pomoću koda. Naravno, riječ je o dekorativnom modelu za snimku, a ne o konstrukcijskom nacrtu prema kojem bi se zgrada mogla stvarno izgraditi.
6. Dodavanje mjehurića i put do videa od 12 sekundi 🫧🎬
Na kraju sam dodala ukupno 68 mjehurića, staklenih kugli i bisera. Dodijelila sam im kružne putanje i okomito njihanje kako bi polako lebdjeli.

Mjehurići su oblikovani tako da su boja i odsjaj intenzivniji pri rubovima. Nije riječ o strogo fizikalnoj simulaciji interferencije tankog filma, već o efektu koji cilja na prepoznatljivi dugin izgled mjehurića 🌈
Kamera kreće blizu djevojke, a zatim prelazi na široki kadar u kojem se vidi staklenik. Kod nogu nisam koristila hodanje, nego čarobni dojam laganog lebdenja iznad postolja.
Gotov video je ovdje 👇
1280 × 720, 24 fps, ukupno 288 kadrova, bez zvuka. U Cyclesu sam renderirala PNG slijed, a zatim ga spojila u H.264 MP4.
Dojmovi nakon izrade 💭
Bilo je stvarno zabavno krenuti od jedne konceptualne ilustracije i doći do svijeta koji se zaista kreće! 🥳
Tripo3D je izradio model, podjelu i kostur, a u Blenderu sam prilagodila kosu, odjeću, zgradu i kameru. Zanimljivo je bilo što se cijeli taj proces mogao voditi iz Codexa. Umjesto da čovjek neprestano klikće gumbe u Blenderu, prenosiš željeni rezultat i određuješ smjer promatrajući ono što nastaje.
Ipak, težine odjeće i probijanja trebalo je popraviti, a ovdašnje lelujanje služi za efekt. Potpunije simulacije kose i tkanine sa sudarima te prilagodba većim pokretima ostaju izazov za sljedeći put 🛠️
Sitno lelujanje vrhova kose teško se vidi u širokom kadru, pa sljedeći put želim dodati više krupnih kadrova kako bi taj „lepršavi” osjećaj dobio glavnu ulogu. Ipak, kombinacija mjehurića od sapunice, volana i staklenog staklenika — mislim da mi se prilično sviđa 🫧💜
Popis prikupljenih URL-ova 📚
100 stavki iz bilješki istraživanja podijelila sam u 10 grupa. Osim izravnih primjera Astre, uključuju i općenite Blenderove tehničke materijale i reference za vizualnu režiju. Postoje i ponovljeni URL-ovi, stoga to ne znači 100 nezavisnih produkcijskih primjera. Verzije na povezanim stranicama mogu se razlikovati od Blendera 4.0.1 korištenog u ovom projektu.
1. Izravni materijali o Astri, Codexu i MCP-u (1–10)
- Architectural visualization with Astra
- Building games with Astra
- Using GPT-6 Astra
- GPT-6 Astra model page
- Codex MCP documentation
- Blender Lab MCP Server
- Blender MCP
- Codex + Blender MCP practical guide
- Blender Codex MCP
- mcp-blender
2. Primjeri i istraživanja AI agenata i 3D generiranja (11–20)
- How to Control Blender With an AI Agent via MCP
- Blender MCP: AI-Assisted 3D Modeling
- Blender MCP Part 3: First MCP Workflow
- Blender AI Agents: Automate 3D Modeling
- Claude + Blender workflow
- SceneCraft
- SimWorlds
- Cutscene Agent
- VideoCoCo
- BlenderProc
3. Osnove oblikovanja animacije (21–30)
- Animation & Rigging overview
- Animation introduction
- Keyframes
- Dope Sheet
- Graph Editor
- Nonlinear Animation
- Drivers
- Constraints
- Actions
- Markers
4. Rig, likovi i uvjerljivost pokreta (31–40)
- Armatures
- Bones
- Skinning
- Posing
- Inverse Kinematics
- Rigify
- Shape Keys
- Lattice
- Motion Paths
- Blender Animation Workflow
5. Produkcijski tečajevi i pipeline Blender Studija (41–50)
- Preparing for Animation
- Animation Fundamentals
- Character Animation
- Toon Character Workflow
- Blender Motion Graphics
- Blender Studio animation pipeline
- Blender Studio pipeline overview
- Blender Studio
- Blender Open Movies
- Blender Fundamentals
6. Geometry Nodes i proceduralni izrazi (51–60)
- Geometry Nodes introduction
- Simulation Nodes
- Simulation Zones
- Cloth Dynamics node
- Geometry Nodes modifier
- Abstract Geometry Nodes animation
- Procedural KPop weapon trail
- Automate Blender Animation with Python and CSV Data
- Blender Python API Quickstart
- Basic procedural animation discussion
7. Fizika, VFX i prirodni fenomeni (61–70)
- Rigid Body physics
- Cloth simulation
- Fluid simulation
- Dynamic Paint
- Force Fields
- Particle Systems
- Baking Physics Simulations
- Smoke simulation
- Creative lighting and painterly Blender scenes
- Physics-driven procedural animation thesis
8. Kamera, rasvjeta i renderiranje (71–80)
- Output settings
- Format settings
- Rendering Animations
- Animation Player
- Cameras
- Lights
- Color Management
- EEVEE
- Cycles
- Depth of Field
9. Kompoziting, montaža, skripte i ponovljivost (81–90)
- Compositing introduction
- Video Sequencer
- Motion Tracking
- Scripting & Extending
- Python Console
- Text Editor
- Command Line
- Asset Browser
- Asset Libraries
- Blender Python API




